Jumat, 05 April 2013

0 Comments
Posted in Arrangement, Art, Business

Sistem Operasi (Operating System)



Tanpa perangkat lunak (software) sebuah komputer sebenarnya sekumpulan besi yang tidak berguna. Dengan software sebuah komputer dapat digunakan untuk menyimpan, mengolah data (memproses) dan mendapatkan kembali informasi yang telah disimpan, menemukan kesalahan dalam program, memainkan games dan menggunakan banyak aktivitas lainnya yang bernilai. Pada umumnya program komputer dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu :
  1. Program sistem (system program). Yang berfungsi untuk mengatur operasi dari komputer itu sendiri.
  2. Program aplikasi (application program). Yang berfungsi untuk membantu menyelesaikan masalah untuk pemakainya.

Blok Diagram Komputer.

Gambar 1. Blok Diagram Komputer.
Dasar yang sangat penting dari semua program sistem adalah operating system yang mengontrol semua sumber daya komputer dan menyediakan landasan sehingga sebuah program aplikasi dapat ditulis atau dijalankan.
Banyak cara / metode yang menyediakan pelindung (sheild) atau sesuatu yang dapat menyembunyikan programmer dari kekomplekan perangkat keras. Salah satunya dengan menentukan / membuat sebuah lapis (layer) perangkat lunak yang mengendalikan komponen pokok perangkat keras, mengatur semua bagian sistem dan menyediakan pemakai dengan antarmuak (interface) / virtual machine yang memudahkan memahami dan memprogram. Lapisan dari perangkat lunak tersebut adalah operating system.

Gambar 2. Komponen Sistem Komputer

Keterangan :
  • Perangkat keras / hardware membentuk dua atau lebih lapis. Lapis yang paling bawah (physical devices) berisi perangkat fisik, yang terdiri dari integrasi circuit chips, kabel (wires), power supplies, cathode ray tubes (CRT) dan perangkat lainnya yang dibuat dan sistem kerjanya merupakan bagian insinyur elektronik. 
  • Lapis berikutnya, software primitive langsung mengontrol peralatan tersebut (physical devices)  dan menyediakan interface (a cleaner interface) untuk layer diatasnya dikenal dengan microprogram yang ditempatkan dalam read-only memory (ROM). Sebenarnya microprogram berfungsi sebagai penerjemah, mengambil (fetching) intruksi bahasa mesin, seperti ADD, MOVE dan JUMP serta melaksanakan proses-proses kecil yang saling terkait. Contohnya apabila melaksanakan instruksi ADD, microprogram harus menentukan dimana angka-angka yang ditambahkan ditempatkan (disimpan sementara), mengambilnya, menambahkannya dan menyimpan hasilnya disuatu tempat tertentu. 
  • Sekumpulan instruksi yang diterjemahkan microprogram disebut machine language (bahasa mesin), yang memilikim 50 sampai 300 instruksi yang kenyataannya bukan bagian dari perangkat mesin semuanya, tetapi pembuat komputer selalu menjelaskannya dalam manualnya (sejenis buku panduan perangkat kerasnya), sehingga banyak orang mengira sebagai mesin sesungguhnya. Dalam lapis ini, perangkat masukan/keluaran mengontrol pemuatan nilai ke dalam register khusus. 
  • Fungsi utama dari Operating System adalah menyembunyikan semua kekomplekan / kerumitan dan memberikan programmer sebuah kenyamanan, kemudahan, kepraktisan dari instruksi yang digunakan untuk bekerja dengannya, contohnya, READ BLOCK FROM  FILE adalah konsep / gagasan penyederhanaan daripada harus berpikir  tentang bagaimana memindahkan head disk secara rinci, menunggu untuk menjadi tenang (posisi istirahat).
  • Diatas lapis Operating System (OS) adalah untuk menempatkan software system. Dari sini ditemukan penerjemah perintah (command interpreter/shield), compiler, editor dan application program independent. Adalah penting untuk menyadari/merealisasikan bahwa program-program ini dengan pasti bukan bagian dari SO, walaupun secara khas disediakan oleh pembuat komputer. OS adalah bagian dari software yang dijalankan dalam kernel mode atau supervisor mode. SO memproteksi dari pemakai yang menganggu pemakain hardware 
  • Compiler dan editors dijalankan dalam user mode. Jika seorang tidak suka sebuah compiler khusus, pemakai bebas menulis miliknya jika dapat memilih dan tentunya tidak bebas untuk menangani interrupt disk yang merupakan bagian dari OS dan normalnya akan memproteksi hardware terhadap usaha pemakai untuk memodifikasinya.
  • Diatas layer system program adalah application program. Program ini ditulis oleh user untuk memecahkan masalah khusus, seperti proses pengolahan data, perhitungan rekayasa atau memainkan sebuah permainan.

Sistem Operasi Komputer.

Pengertian Sistem Operasi
  • Seperangkat program yang memantau dan mengatur pemakaian sumber daya komputer (processor, main memory, file, I/O device, dll).
  • Menjembatani / penghubung antara user (program user) dengan perangkat keras komputer.
Fungsi Sistem Operasi

1. Sebagai Resource Manager / pengelola seluruh sumber daya sistem komputer
    - Mengatur dan mengefisienkan penggunaan selluruh sumber daya komputer (computer resources) 
    - Tugas utamanya : memantau penggunaan semua resources; menerapkan aturan (policy); mengalokasikan  
       resources yang diminta; mengambil kembali (dealokasi) resource
    - Sumber daya pada komputer terdiri dari :
  • Sumber daya fisik, misalnya : Keyboard, bar-code reader, mouse, joystick, light-pen, touch-screen, pointing devices, floppy disk drive, harddisk, tape drive, optical disk, CD ROM drive, CRT, LCD, printer, modem, ethernet card, PCMCIA, RAM, cache memory, register, kamera, sound card, radio, digitizer, scanner, plotter, dan sebagainya.
  • Sumber daya abstrak, terdiri dari :Data dan Program
2. Sebagai Extended Machine (Virtual Machine), penyedia layanan
    - Menyembunyikan kompleksitas / kerumitan pemrograman hardware dari programmer atau user.
    - Menyajikan fasilitas yang lebih mudah dan sederhana untuk menggunakan hardware.

Konsep Sistem Operasi

1. Proses

    - Proses adalah program yang sedang di-eksekusi.
    - Proses terdiri dari : Executable program; program data dan stack; program counter; dll
    - Pada sistem timesharing secara periodik sistem operasi menggilir eksekusi proses-proses yang ada, 
       biasanya berdasarkan porsi waktu CPU.
    - Ketika suatu proses dihentikan untuk sementara, maka proses tersebut harus dimulai kembali pada state 
      yang sama dengan state ketika ia dihentikan.
  • Semua informasi yang berkaitan dengan proses tersebut harus disimpan. Umumnya informasi tersebut disimpan pada tabel proses (array atau linked list), satu tabel untuk setiap proses.
  • Tabel proses (process table) adalah tabel yang berisi informasi tentang semua proses yang dijalankan.
  • Suatu proses terdiri dari : address space (core image) dan atribut / informasi pada tabel proses
   - Sistem call utama dalam pengaturan proses adalah yang berkaitan dengan pembuatan dan pemberhentian 
     suatu proses.
     Contoh :
     • Command interpreter atau shell akan membaca command yang diketikkan user pada terminal, dan 
        membuat proses yang menjalankan command tersebut.
     • Bila telah selesai, maka proses akan menjalankan system call untuk menghentikan dirinya.
   - Suatu proses dapat men-create proses lainnya yang disebut sebagai child process.
   - Sistem operasi dapat berkomunikasi dengan suatu proses dengan menggunakan signal.
   - Signal juga dapat digunakan untuk komunikasi antar proses.
   - Pada sistem multiprogramming, setiap proses memiliki user identification (uid) yang berasal dari uid 
     pemilik proses.

2. Files

    Terdiri dari : Pathname; Working directory; rwx (read, write, execute) bits protection code; File 
    descriptor / handle; Special file (block & character); Standard input; Standard output; Standard error; 
    Pipe. SO mendukung konsep direktori.

3. System Calls / API (Aplication Programming Interface)
  • Suatu set tata cara pemanggilan di program aplikasi untuk memperoleh layanan system operasi. Berupa extended instructions / perluasan instruksi yang merupakan interface / layanan langsung antara program-program dengan sistem operasi.
  • System calls meng-create, men-delete dan menggunakan objek-objek yang diatur oleh system operasi, antara lain : proses-proses dan file-file.
  • Library procedure meletakkan parameter-parameter system call pada tempat tertentu dan memberikan instruksi trap untuk memulai sistem operasi
  • Trap instruction : ketika diterima oleh sistem operasi, sistem memeriksa apakah parameter tersebut valid atau tidak
  • Return form trap : sistem operasi mengembalikan kontrol ke library procedure
  • Contoh mekanisme system calls untuk READ pada program C. 
                      count = read (file, buffer, nbytes)

4. Shell
  • Shell pada Unix merupakan command interpreter yang walaupun bukan merupakan bagian dari sistem operasi, menggunakan banyak feature sistem operasi
  • Prompt : standar input, menandakan bahwa shell siap menerima command
  • Contoh :
date
date > file
sort < file1 > file2
cat file1 file2 file3 | sort > /dev/lp
  • Background job : proses yang berjalan sementara user tetap bisa terus bekerja
Struktur Sistem Operasi

1. Sistem Monolitik 
   - Konsep : “Sistem operasi sebagai kumpulan prosedur dimana prosedur dapat saling dipanggil oleh       
      prosedur lain di sistem bila diperlukan”.
   - Kernel berisi semua layanan yang disediakan sistem operasi untuk pemakai.
   - Contoh : Sistem Operasi Unix menggunakan konsep kernel loadable modules, yaitu :
     • Bagian-bagian kernel terpenting berada dimemori utama secara tetap.
     • Bagian-bagian esensi lain berupa modul yang dapat ditambahkan ke kernel saat diperlukan dan dicabut 
        begitu tidak digunakan lagi diwaktu jalan (run-time).
  - The ‘big mess’
  - Tidak berstruktur
  - Kernel call / supervisor call
  - User mode
  - Kernel mode / supervisor mode
Gambar 3. Struktur Sistem Monolitik
2. Sistem Berlapis (Layered Sistem) 
   - Konsep : “Sistem operasi dibentuk secara hirarki berdasarkan lapisan-lapisan, dimana lapisan-lapisan 
      memberi layanan lapisan lebih atas”.
   - Dimaksudkan untuk mengurangi kompleksitas rancangan dan implementasi system operasi. Tiap lapisan 
      mempunyai fungsional dan antarmuka I/O antara dua lapisan bersebelahan.
   - Contoh : 
     • Sistem Operasi THE (Technique Hogesschool Endiche), Djikstra, 1968.
     • Sistem Operasi MULTICS (menggunakan concentric rings).

Gambar 4. Lapisan Sistem Operasi THE
Keterangan :
  • Lapisan n memberi layanan untuk lapisan n+1. Proses-proses di lapisan n dapat meminta layanan lapisan n-1 untuk memberikan layanan bagi lapisan n+1. Tetapi lapisan n tidak dapat meminta layanan n+1. Kelanjutan sistem berlapis adalah sistem berstruktur cincin seperti sistem MULTICS yang terdiri 64 lapisan cincin dimana satu lapisan mempunyai fungsi berbeda. Lapisan n-1 mempunyai kewenangan lebih dibanding lapisan n. Untuk meminta layanan lapisan n-1, lapisan n melakukan trap. Kemudian, lapisan n-1 mengambil kendali sepenuhnya untuk    melayani lapisan n.
3. Sistem dengan Mesin Maya (Virtual Machines)
  • Konsep : “Awalnya struktur ini membuat seolah-olah user mempunyai seluruh komputer dengan simulasi atas pemroses yang digunakan. Sistem operasi melakukan simulasi mesin nyata. Mesin hasil simulasi digunakan user, mesin maya merupakan tiruan 100% atas mesin nyata. Semua user diberi ilusi mempunyai satu mesin yang sama-sama canggih”.
  • Contoh : 
          • Sistem operasi MS-Windows NT dapat menjalankan aplikasi MS-Dos, OS/2 mode teks, dan 
            Win 16.
          • Pengembang Linux membuat DOSEMU agar aplikasi MS-Dos dapat dijalankan di Linux, WINE 
            agar aplikasi MS-Windows dapat dijalankan di Linux, iBCS agar aplikasi SCO-Unix dapat 
            dijalankan di Linux.
  • CP/CMS
  • VM/370
  • Virtual Machine Monitor
  • CMS (Conversational Monitor System)                 
Gambar 5. Sistem Virtua Machines









| Pondok IT

Rabu, 27 Maret 2013

0 Comments
Posted in Arrangement, Art, Business

Sistem Pakar (Expert System)

Sistem Pakar

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Pakar biasa memiliki beberapa konsep umum.
  • Pertama, harus mampu memecahkan persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan ebih baik dari orang kebanyakan.
  • Kedua, pakar adalah relatif. Pakar pada satu waktu atau satu wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah lain. Misalnya, mahasiswa kedokteran mungkin disebut pakar dalam penyakit dibanding petugas administrasi, tetapi bukan pakar di rumah sakit terkemuka.
Biasanya pakar manusia mampu melakukan hal berikut : Mengenali dan merumuskan persoalan, Memecahkan persoalan dengan cepat dan tepat, Menjelaskan solusi tersebut, Belajar dari pengalaman, Menyusun ulang pengetahuan, Membagi-bagi aturan jika diperlukan, Menetapkan relevansi Keahlian adalah pengetahuan ekstensif yang spesifik terhadap tugas yang dimiliki pakar. 
 
Keahlian sering dicapai dari pelatihan, membaca, dan mempraktikkan. Keahlian mencakup pengetahuan eksplisit, misalnya teori yang dipelajari dari buku teks atau kelas, dan pengetahuan implisit yang diperoleh dari pengalaman. Pengembangan sistem pakar dibagi menjadi dua generasi. Kebanyakan sistem pakar generasi pertama menggunakan aturan jika-maka untuk merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya. Sistem pakar generasi kedua jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi banyak representasi pengetahuan dan metode pertimbangan.

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Tujuan dari Sistem Pakar

Pengalihan keahlian dari para ahli ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan 4 aktivitas yaitu :
  • Knowledge Acquisition
Tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya)
  • Knowledge Representation
Representasi pengetahuan (ke komputer)
  • Knowledge Inferencing
Inferensi pengetahuan
  • Knowledge Transfering
Pengalihan pengetahuan ke user.
Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan, yaitu : fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan). Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine). Dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

Struktur Sistem Pakar





Teknik Representasi Sistem Pakar

Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu

a.      Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.

b.      Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.

c.       Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).

d.      Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.

a.      Backward chaining
  Menggunakan pendekatan goal - driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
  Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.

b.      Forward chaining
  Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
  Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
    Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
     Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.
 

Permasalahan Yang Disentuh Oleh Sistem Pakar

Ada beberapa masalah yang menjadi area luas aplikasi sistem pakar, antara lain :

1.  Kontrol
     -  Aplikasi komputer yang sangat umum
        Ada 2 jenis kontrol : loop terbuka & Tertutup

2.  Debugging
     -  Proses mencari kesalahan & memperbaiki solusi.

3.  Design
     -  Pengumpulan informasi mengenai spesifikasi sistem & produk tertentu
     -  Untuk merancang sirkit elektronik, bangunan, dan rumah.

4.  Diagnosis
     -  Untuk mendiagnosa produk atau sistem yang sudah tdk berfungsi.

5.  Instruksional
    -  Untuk membantu dalam proses belajar mengajar

6.  Interpretasi
     -  Membantu seorang dlm menafsir & memahami situasi / perspektif suatu peristiwa.
     -  Contoh : analisa intelegensia, daya tahan, citra dan sinyal

7.  Planning
     -  Merumuskan metode, penataan yang dapat mendekatkan pd tujuan.
        Contoh : proyek manajemen, taktik & strategi militer, pemrograman robot

8.  Prediksi
    -  Meramalkan apa yang terjadi di masa yang akan datang.

9.  Reparasi
    -  Memperbaiki barang yang rusak ke keadaan semula

10. Konfigurasi

Contoh - Contoh Penerapan Sistem Pakar

 1.       MYCIN
-    Dirancang oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ’70 an
-    Sistem Pakar medical yg dpt mendiagnosa infeksi bakteri & rekomendasi pengobatan antibiotik

2.       DENDRAL
-    Sistem Pakar struktur molekular & kimia 

3.       PROSISTEM PAKARECTOR
-    Membantu ahli geologi yg mencari & menemukan biji deposit (Mineral & Batubatuan)
-    Didesign oleh Sheffield Research Institute, akhir ‘70an

4.       XCON (R1)
-    Sistem Pakar konfigurasi sistem komputer dasar
-    Dikembangkan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas 
    (CMU), akhir ’70 an
-     Untuk sistem komputer DEC VAC 11 1780

5.       DELTA
-     Didesign & dikembangkan oleh General Electric Company
-     Sistem Pakar personal maintenance dg mesin lokomotif listrik diesel.

6.       YESMVS
-     Didesign oleh IBM awal th ‘80an
-   Membantu operator komputer & mengontrol sistem operasi MVS (multiple virtual storage)

7.       ACE
-     Didesign & dikembangkan oleh AT&T Bell Lab awal th ‘80an
-     Sistem Pakar troubleshooting pd sistem kabel telpon





disusun dari berbagai sumber berbeda | Pondok IT

    Blogger news

    Blogroll

    About