Sistem Pakar
Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan,
penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan
bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Pakar biasa memiliki beberapa konsep umum.
- Pertama, harus mampu memecahkan persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan ebih baik dari orang kebanyakan.
- Kedua, pakar adalah relatif. Pakar pada satu waktu atau satu wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah lain. Misalnya, mahasiswa kedokteran mungkin disebut pakar dalam penyakit dibanding petugas administrasi, tetapi bukan pakar di rumah sakit terkemuka.
Biasanya pakar manusia mampu melakukan hal berikut : Mengenali dan merumuskan persoalan, Memecahkan persoalan dengan cepat dan tepat, Menjelaskan solusi
tersebut, Belajar dari pengalaman, Menyusun ulang pengetahuan,
Membagi-bagi aturan jika diperlukan, Menetapkan relevansi Keahlian
adalah pengetahuan ekstensif yang spesifik terhadap tugas yang dimiliki
pakar.
Keahlian sering dicapai dari pelatihan, membaca, dan mempraktikkan.
Keahlian mencakup pengetahuan eksplisit, misalnya teori yang dipelajari
dari buku teks atau kelas, dan pengetahuan implisit yang diperoleh dari
pengalaman. Pengembangan sistem pakar dibagi menjadi
dua generasi. Kebanyakan sistem pakar generasi pertama menggunakan
aturan jika-maka untuk merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya.
Sistem pakar generasi kedua jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi banyak
representasi pengetahuan dan metode pertimbangan.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan
dari satu atau lebih pakar mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program
ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada
dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama
1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat
berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya
diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah
spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari
desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian
tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini
memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Tujuan dari Sistem Pakar
Pengalihan keahlian dari para ahli ke media elektronik seperti komputer
untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar.
Proses ini membutuhkan 4 aktivitas yaitu :
- Knowledge Acquisition
Tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya)
- Knowledge Representation
Representasi pengetahuan (ke komputer)
- Knowledge Inferencing
Inferensi pengetahuan
- Knowledge Transfering
Pengalihan pengetahuan ke user.
Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan,
yaitu : fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan). Salah satu fitur
yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses
inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine).
Dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan
suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan.
Struktur Sistem Pakar |
Teknik Representasi Sistem Pakar
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis
pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat
diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik
ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan
dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang
biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a.
Rule-Based
Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu
bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas
premise dan kesimpulan.
b.
Frame-Based
Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu
bentuk hirarki atau jaringan frame.
c.
Object-Based
Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan
dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda
(proses).
d.
Case-Base
Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk
kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward
Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi
dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat
pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun
backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan
atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan
rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau
goal-driven.
a.
Backward chaining
• Menggunakan
pendekatan goal - driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi
(hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun
kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu
aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward
chaining.
b.
Forward chaining
• Forward
chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari
suatu masalah kepada solusinya.
• Jika
klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan
meng-assert konklusi.
• Forward
chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang
tersedia dan baru konklusi diperoleh.
•
Jika suatu
aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward
chaining.
Permasalahan Yang Disentuh Oleh Sistem Pakar
Ada beberapa masalah yang menjadi area luas aplikasi sistem pakar, antara
lain :
1. Kontrol
-
Aplikasi komputer yang sangat
umum
Ada 2 jenis kontrol : loop terbuka
& Tertutup
2. Debugging
- Proses
mencari kesalahan & memperbaiki solusi.
3. Design
- Pengumpulan
informasi mengenai spesifikasi sistem & produk tertentu
- Untuk merancang sirkit elektronik, bangunan,
dan rumah.
4. Diagnosis
- Untuk
mendiagnosa produk atau sistem yang sudah tdk berfungsi.
5. Instruksional
-
Untuk membantu dalam proses
belajar mengajar
6. Interpretasi
- Membantu seorang dlm menafsir & memahami
situasi / perspektif suatu peristiwa.
- Contoh : analisa intelegensia, daya
tahan, citra dan sinyal
7. Planning
-
Merumuskan metode, penataan yang
dapat mendekatkan pd tujuan.
Contoh : proyek manajemen,
taktik & strategi militer, pemrograman robot
8. Prediksi
-
Meramalkan apa yang terjadi di
masa yang akan datang.
9. Reparasi
-
Memperbaiki barang yang rusak ke
keadaan semula
10. Konfigurasi
Contoh - Contoh Penerapan Sistem Pakar
1. MYCIN
- Dirancang
oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ’70 an
- Sistem Pakar
medical yg dpt mendiagnosa infeksi bakteri & rekomendasi pengobatan antibiotik
2. DENDRAL
- Sistem
Pakar struktur molekular & kimia
3.
PROSISTEM
PAKARECTOR
- Membantu
ahli geologi yg mencari & menemukan biji deposit (Mineral & Batubatuan)
- Didesign
oleh Sheffield Research Institute, akhir ‘70an
4. XCON
(R1)
- Sistem
Pakar konfigurasi sistem komputer dasar
- Dikembangkan
oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas
(CMU),
akhir ’70 an
- Untuk
sistem komputer DEC VAC 11 1780
5. DELTA
- Didesign
& dikembangkan oleh General Electric Company
- Sistem Pakar
personal maintenance dg mesin lokomotif listrik diesel.
6. YESMVS
- Didesign
oleh IBM awal th ‘80an
- Membantu
operator komputer & mengontrol sistem operasi MVS (multiple virtual storage)
7. ACE
- Didesign
& dikembangkan oleh AT&T Bell Lab awal th ‘80an
-
Sistem Pakar
troubleshooting pd sistem kabel telpon
disusun dari berbagai sumber berbeda | Pondok IT